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- ()等是绘制下不同情绪五官的方法。在检查包含多种规律复合运动的中间动作动画时要看动作是否流畅,()是否统一。动作停格的基本规律中在一个镜头中,起主导作用的原画的(关键帧)动态画面,可以()。A、除了考虑造
- 转面的头部结构:()。将中间画和原画放在一起翻着,脸型不能走型,()的位置要正确。A、基本都是纯中间画#
B、必须都是纯中间画
C、一部分是中间画
D、结合规律加中间画A、鼻子
B、眼睛
C、五官#
D、耳朵
- 在MS-DOS方式下,在使用Ping命令测试网络通信时,如果电脑提示“Requesttimedout”信息就是说明()。日本动画创始人()在1913年使用印度墨创作,其中《桃太郎》是首部在国外上映的动画片。A、网络正常
B、网络不正常#
C
- 下面关于动画线条的绘制正确的是()。在电影史上,被公认为世界动画创始人的是()A、绘制中间线前后线条要用笔凌厉,有完整之感
B、绘制中间线前后线条要用笔一致,有一气呵成之感#
C、绘制中间线前后线条要用笔大胆,
- 在动手画形象转面时,可以先用()确定鼻子的中心位置。在对转面的原画进行分析时,不需要考虑的是()。原画设计师在设计时,除了注意动作的变化外,便会在空中随风飘扬、通常这些物体的质地比较(),重量较小。中间画
- 下面关于动画线条的绘制正确的是()。()等是绘制下不同情绪五官的方法。原画设计中的停格作用是为了让()动画片与电影的最大区别就存于它具有更大的()。A、绘制中间线前后线条要用笔凌厉,有完整之感
B、绘制中
- 1907年开始,法国人()完成了具有超现实特征的第一部法国动画影片《幻影集》。埃米尔•科尔#
埃米尔•雷诺
华特•迪士尼
温瑟•麦凯
- 在画转面动画时,在眼睛、嘴、鼻子的绘制上要考虑到()的透视关系。A、近大远小#
B、近小远大
C、远近不同
D、远近相同
- 动作的主动力和被动力的相互关系,是在绘制()的时候需要注意的要领。在MS-DOS方式下,在使用Ping命令测试网络通信时,如果电脑提示“Requesttimedout”信息就是说明()。转面中左右透视近大远小的分界线是以()的位置
- 用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成()在动画制作过程中需要大量使用电脑CG技术工作的是()阶段。水圈的范围越来越大直至消失,而同时新的水圈形成,因而这是一组()动作。A、一点透视
B、两点透视#
C、三点透视
- 水圈运动主要观察由中心点产生的水纹向()扩散直至消失的过程。周围
两个方向
四周#
其他方向
- 中国第一部大型动画片是()。《大闹天宫》
《哪吒闹海》
《葫芦娃》
《铁扇公主》#
- 脸部肌肉对()其重要的作用。发际线到眉,眉倒鼻底,鼻底到颌底三者之间的距离是相等的,称为()在动画制作过程中需要大量使用电脑CG技术工作的是()阶段。转身结构图的绘制除了要根据()画出身体还要参考造型设计
- 转面的头部结构:()。动画转身的()、透视位置和幅度是动画转身检查的重点。A、基本都是纯中间画#
B、必须都是纯中间画
C、一部分是中间画
D、结合规律加中间画A、轮廓
B、结构#
C、造型
D、线条
- 转身时的情绪和结构、透视、()有联系,都会影响到最终的效果。如果只是将原画(关键帧)及原画参考帧连续拍摄,中间没有增加动画(中间帧),().A、体积
B、造型
C、轮廓
D、幅度#A、动作过程可以清楚的被看出来
B
- 在绘制不同情绪五官的时候不仅要考虑到动画角色的造型结构特点,还要注意()的夸张甚至变形等元素。有两个人物以上活动镜头叫做()镜头。造型情绪
造型透视
造型特点
造型风格#A、透视变化强烈的中间动作
B、包含多
- 脸部肌肉大致可分两大类:一类扩张肌,欢乐愉快的表情都是通过扩张肌在起作用。另一类叫(),主要是控制悲、苦、或愤怒的表情。转面中左右透视近大远小的分界线是以()的位置为中轴。胶片动画就是用()直接在胶片上
- 在绘制不同情绪五官的时候不仅要考虑到动画角色的造型结构特点,还要注意()的夸张甚至变形等元素。造型情绪
造型透视
造型特点
造型风格#
- 用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成()在绘制头部的时候一般把头部形体的结构分为()大块。在画转面时,由于转面过程中的透视变化。脸上的五官运动形成了()的一个运动路径。转身的绘制方法与()中间画绘制方
- 用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成()动画检查中第一张动画应放在(),其他的动画按照()叠放。1907年开始,法国人()完成了具有超现实特征的第一部法国动画影片《幻影集》。A、一点透视
B、两点透视#
C、三点
- 动画绘制员的职业行为主要是使用专业的动画绘制工具和相关设备进行()。分析曲线运动的要点是()。A、动画发行B、动画制作C、动画展览D、动画播放A、运动力量、力量的传递、运动方向#
B、运动方向、力量的传递、运
- 转身结构图的绘制除了要根据()画出身体还要参考造型设计。动画表演主要以()为主。()是指动作的幅度,也就是指两帧原画之间的运动范围。加水圈的动画主要是后一个水圈和前一个水圈加()。在电影史上,被公认为世
- 转面的头部结构:()。原画设计师在设计时,除了注意动作的变化外,同时也要注意()。A、基本都是纯中间画#
B、必须都是纯中间画
C、一部分是中间画
D、结合规律加中间画A、时间和节奏#
B、影片长度
C、中间帧张数
D
- 正面转侧面的动画绘制中,中间画的眼、鼻、口等五官位置偏侧面是因为()。关于弧形运动的绘制方法()是正确的。变形
变化
过渡
透视#A、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的
- 动画产业是以()为导向,以效益为中心,依靠龙头带动科技进步,对动画产业和动画经济实行区域化布局。在绘制“S”形运动的时候,由于力量在物体上传递从而导致其位置和()的变化。转面中左右透视近大远小的分界线是以(
- 从比较小的火苗到一片大火,在燃烧的过程中,受到气流强弱的影响,就会出现()的运动。1960年,手冢治虫创立的是第一套日本长篇电视动画是()。不变化
变化多端#
简单变化
抖动《铁臂阿童木》#
《森林大帝》
《多罗罗
- 用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成()在绘制“S”形运动的时候,由于力量在物体上传递从而导致其位置和()的变化。中间画的草稿画好之后要检查一下,主要是看位置、()、运动形态的质感。在动画绘制中主要是表现
- 原画设计师在设计时,除了注意动作的变化外,同时也要注意()。()是指动作的幅度,也就是指两帧原画之间的运动范围。A、时间和节奏#
B、影片长度
C、中间帧张数
D、拍摄时间A、节奏
B、时间
C、距离#
D、帧数
- 结构、()都是转身动画需要注意的地方。水圈的范围越来越大直至消失,而同时新的水圈形成,因而这是一组()动作。A、位置和透视#
B、透视和动态
C、造型和透视
D、结构和透视单一
不同
不循环
循环#
- 胶片动画就是用()直接在胶片上绘图和刮出图形的一种动画技术。转身时的情绪和结构、透视、()有联系,都会影响到最终的效果。水滴落到地上的时候与地面()水花四溅。颜料#
剪刀
钢针
打印机A、体积
B、造型
C、轮
- 头部形体的结构为两大块:头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为()。中间画的草稿画好之后要检查一下,主要是看位置、()、运动形态的质感。轻烟的()和形状为带状,运动的时候成波形运动烟雾的形态轻盈
- 用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成()脸部肌肉对()其重要的作用。在动画制作过程中需要大量使用电脑CG技术工作的是()阶段。正面转侧面的动画绘制中,中间画的眼、鼻、口等五官位置偏侧面是因为()。动画绘
- 修改错误的表情要重点刻画眉毛、眼睛和嘴巴外形的变化。在绘制“S”形运动的时候,由于力量在物体上传递从而导致其位置和()的变化。在绘制不同情绪五官的时候不仅要考虑到动画角色的造型结构特点,还要注意()的夸张
- 传统技术动漫的()和使用的材料和技巧有着极密切的关系。转身的绘制方法与()中间画绘制方法相似。动作停格的基本规律中在一个镜头中,起主导作用的原画的(关键帧)动态画面,可以()。风格#
制作
拍摄
构图A、行
- 修改下雨中中间画的时候的雨点大小、数量、密度、位置等要和原画保持一致。在现实中凡是被风吹起的物体脱离了它原来固定的位置,便会在空中随风飘扬、通常这些物体的质地比较(),重量较小。正确#
错误A、轻柔#
B、厚
- 当角色以透视角度走路时,应首先画好正确的透视格子,以求的角色身体高度和步伐长度的合理变化。动画绘制员的()主要体现在与动画制作相关的具体工作上。动画绘制员的职业行为主要是使用专业的动画绘制工具和相关设备
- 在修改转身动画时,应当根据形态的立体结构、运动中产生的透视变化,合理准确地画出它的中间过程。中间画的草稿画好之后要检查一下,主要是看位置、()、运动形态的质感。从比较小的火苗到一片大火,在燃烧的过程中,受
- 转面的错误大多是中间画不准确。轻烟的()和形状为带状,运动的时候成波形运动烟雾的形态轻盈飘逸。中间画如果绘制跑型就会()。正确#
错误运动较硬
运动较缓
运动较快#
运动较柔直接影响到一部分动画跑型
直接影响
- 动物奔跑错误的修正要观察该动物的实际照片。用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成()在检查包含多种规律复合运动的中间动作动画时要看动作是否流畅,()是否统一。动作停格的基本规律中在一个镜头中,起主导作用的
- 动物行走中结构的错误是由于对动物结构不了解造成的。()是指运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与柔慢的交错结合,使节奏有不同的变换,使动作不显平淡,同时又富有层次及动感。正确#
错误A、急与缓#
B、放与收
C、动